原始而内向的文远
那时候,我们小小的诺基亚手机里装着一个又一个独立而丰富的世界。
从2003年到2010年,国产单机电脑的黄金时代已经过去,客户端的网游开始主导市场,免费模式逐渐主导网游;智能手机刚刚兴起,“抽卡、抛金、炸肝”这些词远没有今天流行。
理论上属于网游时代。但在一些被遗忘的角落,国产单机以一种奇妙的形式茁壮成长。
同样在2003-2010年,我们的厂商拿了一款单机手游,参加了E3。当时爱情修炼、动作冒险、恐怖解谜、战略战棋,各种手游、主题应有尽有,明码标价供玩家选择。那时候,我们小小的诺基亚手机里装着一个又一个独立而丰富的世界。
让我们回到3G出现之前的世纪初。
2003年,中国移动旗下的移动梦网推出了“百宝箱”功能。在设备具备GPRS(俗称2.5G)上网功能的前提下,通过短信支付话费,就可以在线挑选和购买游戏。
这是国内最早的线上发行渠道之一,国产Java和塞班手游的发展就是从这里开始的。
对于当时的移动互联网用户来说,只要用手机上网,都或多或少在移动梦网上消费,或者被收费。
然后这股发短信扣话费买游戏的热潮,国内涌现出一批单机手游厂商。这些行业的先行者在设备性能较弱、支付渠道不方便的情况下,坚持输出Java和塞班单机手游。玩家们也用2元、4元、6元的短信费默默表示支持。
今天,我们要讲的是中国这些早期手游厂商的故事。
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让我们从“五子棋和大富翁”参与E3的一家公司开始。
2001年,岩浆数码在上海成立。起初,他们的主要业务是短信。成立一年后,Magma接了一个大单:2002年、2003年全国春晚短信服务;紧接着,他抓住机会,拿下了2002年世界杯,上海媒体和羊城晚报的合作。
然而,当他们与王牌节目《快乐词典》进一步合作时,改变发生了:央视成立了自己的短信服务公司,今后台湾地区的此类服务将由上级统一安排。
这一变化也让magma高层意识到,短信业务本身缺乏技术门槛,未来必然会遇到越来越多的竞争对手。几经股东大会,2003年年中,岩浆数码决定转型做手游。
当时中国的手游市场完全是蓝海,大部分人对手游的认识仅限于贪吃蛇、俄罗斯方块、五子棋。岩浆作为第一批吃螃蟹的人,短时间内成为国内最大的手游CP(内容提供商)。根据《2006年中国移动游戏市场年度综合报告》,他们在不到三年的时间里开发了超过200款游戏。
在岩浆的200多款游戏中,有大量的小品类游戏,比如五子棋、小谢乐,还有一小部分是以皮皮猪、卧猫为前缀的。
皮皮猪和歪猫,这是Magma刚开始在行业内旅行时推出的拟人形象,模仿世嘉和迪士尼等外国公司,并负责在其手机游戏中发挥重要作用。你可以把他们理解为开罗游戏里的开罗君,或者旅行研究会会长。
这两个角色已经上天入地,光靠掉猫就有很多《歪侦探》和《歪传》的子系列。
《歪歪扭扭的故事》系列借用了垄断题材,应用了穿越早的概念,让歪歪扭扭的猫回到了古代,在隋唐英雄的乱世和战国风云中生存了下来。其中,给我印象最深的是战国的故事。
《战国风云》改造了垄断游戏。游戏从一个偏僻的主城出发,在大地图上掷骰子,通过不同的细胞做出不同的选项触发事件,逐渐积蓄力量。
大富翁的游戏逻辑是买地、交费、赚钱的循环,而战国风云则改为收集资源、武装部队、培养角色、攻占城池。除去战争的迷雾系统,相当于把4X游戏的策略和大富翁的随机性结合在了一起。
玩家在敌方领地停留时,可以不单纯买地或纳税,还可以选择突袭或直接攻城;在特种兵牢房里,有很多选择,比如拜师学艺,或者招兵买马,恢复体力,学习技能,招将军。近百名招募者也根据历史记载和民间传说设计了技能和属性。
以当时Java游戏的设计水平来看,《战国风云》的系统深度十足,剧情事件丰富多彩,无论是可玩性、自由度还是历史还原程度都可圈可点。
除了这种带有戏谑味道的“歪传”游戏,《岩浆》还制作过带有西方历史的罗马帝国和汉武帝以匈奴征服为主题的汉朝,后者也在2005年参与了E3。当时有媒体报道:“这次展览是中国手游史上的一大步。”
在数字岩浆如火如荼的2005年,很多媒体的报道都会写“业内人士认为,手机游戏是继短信、CRBT之后的又一座金矿”。谁也不知道短信付费手游的未来会怎样。
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接下来,我们来谈谈一家在诺基亚上玩美少女爱情游戏的公司。
Orr信息公司也成立于2001年。一开始,它的主要业务是手机铃声和在线广告。直到2006年我才开始涉足手游行业,一直努力到今天。
十几年前,这家公司是无数国内手游玩家的纯爱启蒙。
2009年7月29日,奥尔信息《爱的故事:蓝色记忆》上市。
这是一款爱情文本AVG游戏,有多种剧情选择和两种结局,首次登陆Java平台。游戏讲述了一个大一男生在和女朋友计划旅行时遇到了一个神秘的女孩,在一个充满阳光和海风的小岛上开始了一段甜蜜的三角恋。
十多年后的今天,仍有零星的关于“蓝色回忆”的讨论,被称为“游戏启蒙”、“催人泪下”。贴吧里的角色真爱贴还在不断更新,已经到了7万多层。
从现在来看,《蓝色回忆》是一个相当老套的BoyMeetsGirl故事,辅以各种偶像剧味的人物和剧情。整个故事从头到尾都是连贯的,前期的笑料,中期的浪漫,最后的催泪弹,都安排得恰到好处。另外加上悠扬的BGM,十万字体的剧情,很难说是渣渣作品。但相对于各种成熟的PC游戏,就没那么突出了。
但是,脱离时代背景来评价《蓝色记忆》是不公平的。国内用户大规模接触这款游戏,一般是在2009年底到2010年左右,当时正值湖南卫视引进偶像剧的高峰期,而《命运我爱你》、《篮球之火》、《一个恶作剧的吻》都是在这个时期与内地观众见面的。虽然主流舆论对这些作品褒贬不一,但不可否认的是,它们具有相当的影响力。
另一方面,也要看游戏的受众。2010年左右,智能手机还没有普及。网吧和街机厅的回忆虽然美好,但毕竟不是未成年人。于是,诺基亚上的单机Java游戏就成了那些年那些少年的不二之选。他们可以打着联系父母的名义玩开心的游戏,小巧的身体藏在宽大的运动服袖口里也相当方便。
《蓝色的回忆》抓住了这个观众,而当时的文学作品基本都是在王子和公主幸福生活在一起的路上,突然接触到一个双结局和一个死去的女人的爱情游戏,自然就用丰富的情感炸开了青少年的泪腺。
用今天的话说,这是“一些年轻人的初恋AVG”。
抛开这些后知后觉的分析,单从市场表现来看,当时的《蓝色回忆》也做得不错。
游戏的宣传团队在玩噱头上是超前概念的,就像现在的二次元手游总喜欢拉个大牛来写故事背书。当时游戏的宣传文案还写着“知名网络作家萨瓦10万字剧本创作完成!至于这个著名的网络作家到底是谁,在网上很难搜索到。
之后《爱的故事》系列继续推出了《我的机器女友》和《梦想的翅膀》两部作品,女主女奴纯洁地爱着少女,然后是机器女仆,最后成为都市超模,类型多样。值得一提的是,机器人女友还做了角色塑造系统和真人配音。
除了《爱的故事》系列,奥尔信息还推出了《猫的故事》和《女巫情歌》两部魔幻爱情avg,讲述了对猫和女巫的爱情。
在Java时代,ORR信息不仅仅是关于爱。以校园暴力为主题的两部校园神秘祭祀故事(上集和下集)继承了NDS上《永不看》的精髓。真人的恐怖画面,日式的恐怖风格,民间的神秘故事,吓到了很多孩子,包括我。
武侠仙侠题材《苍陆深》后来成为本土手游的大IP,单机也有十几款,但在智能手机时代来临后逐渐被冷藏。
至于大名鼎鼎的“Orsanban”,同居俏佳人,同居美少女,巨人X的新女老师奈奈,这里就不赘述了。总而言之,在Java手机这个平台上,奥尔信息绝对是最开放的中国厂商之一。
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但真正支撑整个行业的主流还是像加宽、华月无线这样走批量批发路线的公司。
再来说说南方不断扩大的游戏。他们的产品多为回合制角色扮演,专攻一类,不断拓展。其中最著名的就是从PC移植过来的《轩辕剑:天迹》。
当年移植很简单,不是衍生手游,也不会加入各种内购。
2008年,手机版《轩辕剑:天迹》上线。整个系列分为五个部分,天迹的所有内容都以章节的形式复制到Java平台上。据当时的媒体透露,这款游戏在国内已经获得了超500万的下载量。如果数据属实,远高于游戏最初的销量。
除了移植,我自己纯开发研究的回合制游戏给我印象最深的是口袋兽三国,是他们回合制设计的代表作。
从名字就可以看出,这款游戏受到了口袋妖怪(宝的民间译名)的影响,游戏玩法和世界观设定更像是2012年的《宝+信长的野望》:由于天道的过错,天庭神兽被留在了乱世三国志,主角不得不收集各种神兽来完成主人交给的任务,对抗终极Boss。
与包相比,口袋野兽三国有一些独特的玩法和系统。游戏中低星兽可以像高星一样合成“恶魔”,剧情选项导致不同结局等等。到了后期,两条龙甚至可以组合成一个变形金刚。
《炼魔篇》的设计被无数氪手游包装成“R卡也有翻盘的一天”的卖点,证明了它的可玩性。
口袋兽三国志之后,拉阔也发布了以西游为题材的口袋兽大闹天宫,似乎想把四大古典小说都做一遍,但至今没看到口袋兽梁山聚义和口袋兽进大观园。
北方的华语娱乐无线比较全能,属于无所不能的范畴,是最好的,很快就会被取代。
几乎不可能用一句话来概括华宇的产品线。只有动作游戏包括冒险岛、炸弹人类、恶魔城市、坦克大战、吞噬天地、合金弹头等等。剩下的赛车,格斗,空战,卡丁车,回合制,甚至斗地主都有。
可以说,华宇是更强大、更成熟的岩浆数码。
在题材上,华娱无线更加多元化。除了人民群众喜闻乐见的武侠仙侠,还有僵尸末世论、太空科幻、西部奇幻、机器人战争、现代战争等各种各样的东西。正是因为产品线的丰富,想要像以前的厂商一样推出几款游戏是非常困难的。
中国娱乐和国外Gameloft一样,什么都做,都是贼。水平和质量都不好,但都有保障。在一些玩家看来,就是“中国娱乐产品一定要精品”。
华宇产品的另一大特点是迭代非常快。
动作系列《三国无双》三年内迭代了五代作品。虽然有材料复用的因素,但这种开发能力也算是行业内的佼佼者;
类似于《口袋野兽三国志》的抓宠游戏《宠物王国》系列,也在不到四年的时间里迭代了六部作品,每一部都有一定的创新和优化。
但是,强迫华娱这么快迭代产品,不是市场竞争,是盗版和破解。
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我们常说盗版和破解网站毁了国产单机的未来,手游也是如此。
在国内手游市场发展初期,大部分玩家获取游戏的唯一渠道是手机百宝箱。游戏几乎没有防破解措施,支付成功后即可下载。这种内含物一旦流出,不需要任何技术能力就可以免费使用。
一段时间后,很多游戏变成免费下载,你只能在游戏里发个2-4元的消息就能解锁所有内容。
只是这个时候,破解网站已经初具规模。刚开始的时候,为了避免支付过程,需要关闭上网和短信的功能。之后直接给玩家提供“破解版”,没有任何支付功能。
在战争的这个阶段,一些制造商选择使用付费墙的设计,这大大增加了游戏的难度。只有发短信才能通关。然而,这种破坏游戏、近乎爆炸的打法并没有改变行业生态。网络上,各种无限金币版、BT版应运而生。
除了上面文章描述的比较有特色的企业,比如制作了《盗墓防御》这样优秀的射击游戏的景悦,以《七夜》而知名的定国,以及厦大的新热力和简单音乐互动等等。,大部分因为破解泛滥而暂时或永远离开了手游行业。
2005年,华友世纪斥资410万美元全资收购Magma Digital,此后Magma的优质产品就很少推出。10年后,华友退股,歪猫和皮皮猪的商标著作权也于同年到期。
2010年,OrInfo转战智能手机平台,推出首款游戏《黑龙宝石》。此时距离他们的第一款Java游戏上线还不到4年。
2011年,华宇无线联合多家游戏开发商起诉百度。诉讼涉及25家公司的354款游戏,以每款游戏10万元的价格索赔3000多万元。在本案之前,华宇无线曾多次联手厂商,以提供免费服务破解盗版游戏为由,起诉3G门户、Dangle.com、Baoruan.com等网站。
2012年,中国娱乐党对百度1000万赔偿官司宣判。法院判决百度败诉,赔偿7000元。
次年,根据《中国游戏产业报告2013》统计,中国移动游戏市场收入112.4亿元,同比增长246.9%;用户规模达到3.1亿,同比增长248.5%。
随着Java单机时代的结束,国产手游爆发。
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