金山软件西山居(金山软件西山居产品设计工资)

2023-11-13 12:53:15azu

金山软件西山居

DevSuite平台搭建了一个高度集成、相互应用的工作环境,所有角色在同一个项目上下文系统下交流和工作。集成平台有效地整合了游戏研发过程中各个阶层的知识和流程信息。通过系统与自动化工作流的无缝连接,原本需要独立处理和维护的数据,如规划文档、需求项、开发任务、测试用例、缺陷等,可以在从创意到测试的过程中独立跟踪。策划、编程、美工、测试不同角色可以从自己的使用入口查看到所有与自己工作相关的相关信息,有效保障了游戏研发的交付、资源、工期和质量,从而提高游戏团队的研发效率,缩短游戏上线交付时间。

DevSuite提供灵活的工作流定制和管理功能,图形化工作流引擎将工作流图形转换为工作流脚本,因此项目经理可以在图形界面中轻松快速地定制项目管理流程。正是因为这种强大的系统特性,西山居在项目实施过程中,可以主动实时配置和变更管理流程。

西山居郑绩说:“DevSuite的工作流引擎非常强大,可以灵活定制。比如一个测试管理流程(如图),我们一直在边练边调整。有时候我会发现工作内容中的某个节点会引发很多问题,所以我会把它拆分成三五个节点,这样不仅有助于找出问题所在,问题出在什么环节,还可能把中间的一个节点拆分成很多小点。一段时间后,我会发现有些节点很平滑,所以我会直接合并或者取消这么久。”

游戏的需求说明了我们想做什么,这样做的意义是什么。从需求层面看游戏,可以看出游戏会是什么样子。游戏的功能点表达了我们要完成一个游戏需求要做什么,所以需求和功能点是一对多的关系。一个需求可以分解成多个功能点,也可以只对应一个功能点(当需求过于简单时)。

以前大部分需求都放在很多Word文档里,由规划人员保管,而功能点列表放在一个很大的Excel表格里,放在项目经理手里。这两组事物不能相互作用,也不能定量管理。

金山软件西山居

在DevSuite平台中,需求和功能点以统一的方式管理在一起,同时以截然不同的显示方式进行区分。逐项结构化的管理方法不仅可以量化需求和功能点的信息,更重要的是,它还可以让项目经理、策划人员和开发人员从不同的角度审视游戏内容,更清晰地把握游戏的整体内容,提高策划人员和开发人员的协同工作能力。

在游戏研发过程中,时间是一种与时间赛跑的宝贵资源。我们需要在有限的时间内完成更多可交付的客户价值。这种研发思路直接催生了功能驱动的开发模式。每一个程序、美工、测试任务都需要服务于一个产品功能点,被一个功能点驱动。这样才能尽量减少与客户价值无关的工作,提高工作效率。

过去的发展计划只是解决了什么时候做什么的问题,只有少数管理者能回答为什么要做。结构底层的开发人员(包括程序员、美工、测试人员)往往不知道为什么要做手头的工作,只说一句话:领导让你做什么就做什么。这样开发商的员工没有积极性,效率也会受到影响。很多设计问题和理解偏差无法得到及时有效的纠正。最后的结果就是开发者不明白自己开发工作的意义和价值,开发不出真正让玩家满意的游戏。

在DevSuite项目计划中,功能点与实际开发任务的结合只需要一个拖拽动作,就会自动创建相应的开发任务,从而自动实现功能点驱动开发。向上,从DevSpec(需求和功能点管理平台)承接要开发的任务,将功能点、计划、任务结合起来,形成一个完整的开发计划。向下,支持DevTrack(任务和缺陷跟踪平台),解决开发人员应该做什么,什么时候做,为什么做的问题。

任务告诉R&D人员需要做什么工作,以及计划要求何时完成这项工作;

驱动任务的功能点告诉开发者任务是干什么的;

开发者能够意识到自己所有工作的价值和意义,与策划人员进行积极有效的沟通,提高游戏开发的实质性效率。

虽然很多公司和项目组并没有意识到这一点,但是大部分游戏公司的开发方式已经非常敏捷了。迭代周期短,持续集成,迭代期间不改变,功能驱动开发,任务状态每日更新,迭代后演示回顾,这些看似常规的操作,让游戏开发进入了敏捷时代。

DevSuite游戏开发管理方案完美支持迭代开发和敏捷思维。借此,金山西山居的里程碑、短迭代、迭代资源规划方法、功能点驱动开发在该解决方案中得到充分体现。同时,针对相对大型复杂的游戏开发,DevSuite平台做了更多的改进,如产品/版本信息集成、迭代信息管理、权限控制、任务延迟预警等。,满足项目经理等管理者的要求。

游戏开发往往是通过多功能合作来完成的。DevSuite系统提供了将功能点分解为多个任务再次按照功能进行分配的能力,比如“添加自定义通道”,分解为三个任务分别针对相应的程序、美工和测试人员进行开发。之后,这些要开发的任务将由项目经理统一纳入开发计划,直至实现。

在DevSuite平台中,项目计划不再是一个空洞的框架,也无法实施,因为计划是凭空捏造的。这个计划是一个有血有肉的实质性计划,让项目经理有充分的信心告诉大家,只要大家在什么时间内完成那些任务,能达到什么样的效果!

开发者:系统告诉开发者做什么,什么时候,做什么,为什么。开发人员不仅可以查看任务信息,还可以查看与任务相关的功能点信息,以及为了完成这个功能点正在一起进行哪些其他任务。

规划师:建立规划管理知识库,集中管理各种来源的概念、想法、建议和文档信息,规划师可以在知识库中完成这些工作。

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项目经理:进行统计和历史跟踪,对任务的实际执行情况进行统计和分析,协助经理快速进行计划调整。

系统的另一个好处是,当我们写好功能点,规划好项目后,所有的任务都创建好了,开发人员不再需要手动创建任务以及任务与功能点的关系和规划案例,这样R&D人员(包括程序员、美工、测试人员)在管理系统上花费的时间可以降到最低。不需要创建任务,只需要更新任务时间,将更多的时间和精力集中在游戏开发上。同时,任务和计划的紧密结合也完成了功能点驱动开发的最后一步。

很多游戏都是在重要的档期产生的,比如圣诞节和暑假。一方面要求游戏开发必须严格按照之前计划的日期完成;另一方面,游戏一旦售出,就不能大范围修改,所以在设定日期交付时,游戏的质量必须得到保证。

DevPlan可以为发展项目规划和分配资源;同时,其与DevTrack的集成使得底层任务的进度更加透明,不仅有利于任务执行的监控,也有利于根据任务进度及时调整项目计划,保证按时交付。

此外,通过系统报告、历史、物品颜色变化、邮件提醒和调整、任务延迟预警等措施,任务管理和计划管理数据的交互可以尽最大努力帮助项目团队防止开发任务的延迟,进而防止整个游戏项目的延迟。

改变在团队里是一个很头疼的词。你不能完全把它挡在外面,因为每个人都想做出最好的产品。西山居有以下改变原则:

统一记录

优先级是分阶段安排的。

原则上,在此阶段不会进行任何更改。

最重要的原则是“阶段内原则上不做任何改变”,简而言之避免折腾。因为往往游戏过程是策划人告诉你往东走,玩家的反馈是往西走,但是数据汇总告诉我们往南走& hellip& hellip这种问题经常发生,但是就西山居而言,策划人绝对不会做这样的事情,因为必须要有一个原型,在这个原型上也可以通过它的想法进行验证,然后其他玩家可以一起提出他的想法,包括DevSuite为西山居提供的数据统计的平台,可以分析玩家的行为,验证我们的想法是否正确。

西山居对需求变化的管理;

采用积压统一记录

通过Sprint进行优先级排序,在阶段中原则上不做任何改变。

策划思路和阶段总结融为一体,需求来源不单一。

核心:避免反复折腾,需求是科学的,有数据依据的。

大型游戏的团队成员比较多,每个人数都是几十甚至上百人,工作角色分为策划、编程、测试、美工等工种,每个工种包含20-30人。传统会议时间长,数量多,每天的时间和人力成本都很高。西山居还在团队内部进行了Scrum敏捷软件开发方法论的实践站会,团队成员每天在固定的时间和地点开会,尽量不去会议室,而是在工作间,时间最好不超过5分钟。会上大家主要描述了1)我昨天做了什么?2)你遇到过哪些问题?你今天打算做什么?

它的主要目的是在群内交流,让大家知道自己在做什么,别人有什么困难,我能提供什么帮助。我有什么困难?谁能帮我?如果和其他开发者的任务有关,也可以了解进度。它可以改善团队成员之间的交流,尤其是当团队成员的任务相关时。避免信息传递不畅造成的延误和返工。

项目管理过程中积累的技术和管理经验可以保存在知识库中。并且积累的知识可以被有效地应用。DevSuite提供了一种通过WIKI收集和组织知识条目的方式,使得用户的操作变得简单高效。便于补充和反馈知识。

真实的报告应该来自真实的数据。所有的数据都要在实际工作中产生,不可能是R&D人员的工作量。DevSuite提供了强大的数据分析和显示功能。所有报表都是系统动态生成的,数据来源于团队成员在日常工作中填写的内容,而不是每天由专人收集录入系统或Excel表格,或者由专人维护,管理人员随时可以查看。报告成为了实实在在的指标,实实在在的帮助了项目和企业的研发管理。

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